SUMMER EVENT 2020 ーゲーム業界ー
2022年3月卒業・修了生対象のサマーイベントを、2020年8月~9月に開催しました。
新型コロナウイルス感染拡大に伴い、オンライン形式で実施した本イベントの第3回「ゲーム業界で活躍する当社のゲームクリエイター×エージェント対談」をダイジェストでご紹介します!
デジタルコンテンツ・グループとは
エージェント:デジタルコンテンツ・グループ所属
菊池 一成(きくち かずなり)
2014年4月新卒入社/エージェント職7年目
クリエイティブコンテンツが好きで、大学はメディア社会学部へ。就職活動で当社と出会い、入社。
現在は、仕事と子供と嫁の機嫌に振り回される毎日を送っている。
プロフェッショナル:ゲームクリエイター
畑中 幸誠(はたなか こうせい)
クリーク・アンド・リバー社が運営する、ゲーム専門3DCG制作集団「COYOTE 3DCG STUDIO」のゲームクリエイター
菊池さん まずは、ゲーム業界についてご説明します。
ゲーム業界を大きく分けると、Nintendo SwitchやPlayStationなどのテレビに繋いで遊べるような家庭用ゲームと、スマートフォンでプレイするゲーム、この2つがメインです。
このような家庭用ゲームでもスマートフォンのゲームでも、コンテンツを制作しているゲーム会社が、デジタルコンテンツ・グループのクライアントです。
ゲーム会社はどうやってお金を稼いでいるのか。
当たり前ですが、ゲームを開発・販売して、利益を生む仕組みです。前提として「良いコンテンツ・良いタイトル・良いソフト」を限られた期間や予算の中で制作と販売をして、売上をあげるビジネスモデルです。
では、ゲーム業界と私たちのような人材会社がどのようにして関係しているのか。
多くのゲーム会社は、人件費・開発費に対するコストをできるだけ抑えて、良いゲームを開発したいので、必要な人員を、必要な時に採用する仕組みで開発を行っています。そこで必要になってくるのが、私たちエージェントです。ゲーム会社にとっては、プロジェクト単位で、必要な時に働いてもらえるクリエイターを紹介してくれる会社や、協業してくれる会社の存在が必要不可欠です。世の中に流通しているゲームの約90%以上に、派遣のクリエイターなど、外部の協力会社が携わっています。
就活生の皆さんは、会社の人事と会うことが多いですよね?人事は、採用活動の他に、給与・勤怠管理をする労務などを担っています。
私たちは、ゲーム業界でクリエイターの人事業務全てを担い、業界自体をより良くしていくという目標があります。デジタルコンテンツ・グループが目指す姿は、『ゲーム業界の人事になること(業界の人事)』です。そのために、デジタルコンテンツ・グループは当社のミッションとは別に「行動指針」を掲げています。
【デジタルコンテンツ・グループの行動指針】
1. 「業界の人事」~やる気と才能のある人材の生涯収入を向上させる~
2. 競争力と収益性のあるクリエイティブを提供する
3. クライアントの事業課題を解決し、共に持続的成長を実現する
自社スタジオ「COYOTE 3DCG STUDIO」の紹介
畑中さん 「COYOTE 3DCG STUDIO」は、クリーク・アンド・リバー社の3DCG専門の制作スタジオです。私はここに専門職正社員として所属をしています。
今回は、エージェントとクリエイターが一緒にどのような仕事をしているのか、そして、スタジオでのクリエイターの業務内容をお伝えします。
スタジオでは、100名以上のクリエイターが常時約20件の案件を抱えています。私たちの仕事は、ゲーム全体を制作するのではなく、ゲームに使われる素材の制作です。
※スタジオ公式HPの「WORK」から、スタジオ実績をより詳しくご覧いただけます。
「COYOTE 3DCG STUDIO」
クライアントの課題解決に向けて「プロフェッショナル」×「エージェント」が奔走!~事例紹介~
菊池さん まず皆さんに知ってほしいことは、エージェントの成すべきミッションです。
私が、クライアントに対してよく使っている言葉があります。
「あ、それウチでやりませんか?」
当社では、転職支援やクリエイターの紹介だけではなく、社内の開発チームやイベント開催など、提案方法を何通りにもカスタマイズができます。この言葉を使って、何でも実現できるところが当社の強みです。
そして、相手への応え方を様々な角度から考え構築できる、それがエージェントの面白さであり、ミッションでもあります。
当社は、皆さんが一度はプレイしたことがあるであろう某有名育成ゲームの3D開発に携わっています。その案件のように、どのようにクライアント企業から要望がきて、応えているのか事例を交えてご紹介します。
まず、新しいゲームを開発するうえで、当社にはデザイナーを紹介してほしいという案件が多く寄せられます。しかし、人を紹介するだけが私たちの仕事ではありません。
畑中さん 案件獲得から案件が終了するまで、スタジオのクリエイターとエージェントは二人三脚で動きます。
実際に、「背景モデラー(※3DCGデザイナーで、形状の作成業務「モデリング」を中心に行っていくポジションのこと)を10名探している。クオリティを担保すれば、座組に関してはクリーク・アンド・リバー社にお任せします。」というご相談がありました。
クライアント企業と普段から密にコミュニケーションをとり、信頼関係があったからこそ、座組については当社に任せてもらえることになり、社内で意見を出し合いました。その結果、「クライアント内で作業をする常駐組(3名)と、社内スタジオで作業をする内勤組(7名)に分かれて対応をする。」という答えになりました。
常駐組が、内勤組からあがってくるデータのクオリティチェックをし、クライアントと密にコミュニケーションをとることによって、クライアントの管理コストを下げ、社内の物量を稼ぐことができます。
また、社内の体制としても、ベテランと若手を混ぜることにより、ベテランは若手を育てる育成スキルなどが身につきます。そして若手は、この案件を通じて実績を積み、スキルも高めることができます。
こうして、クライアントとクリエイターの両者がハッピーになれる方法を、エージェントとスタジオが連携することにより実現することができました。
菊池さん この案件でいうと、エージェントの仕事としては「10名の"人"を紹介してほしいのか?」 それとも、「10名分の"仕事"をしてほしいのか? 」というところをまずは考えます。相手の本音まで踏み込んで、確認をして、答えを導き出していかなければなりません。
この案件の場合は「10名紹介してほしいのではなく、10名分の仕事をしてほしい」という内容でした。
今回私たちは、10名分の仕事を担当するうえで、クライアント内で仕事をする常駐組と、社内のスタジオで仕事をする内勤組に分けて対応する体制を作って、クライアントの要望に応えました。
10名分の仕事に対して、ベテラン10名でやらなくてはいけないというルールはないので、当社に所属している若手のクリエイターに有名ゲームの案件に携わってもらい、その経験をしてもらうことで、当社のミッションである「クリエイターの生涯価値の向上」を実現することができました。
畑中さん クリエイターの私たちにとって、エージェントとは「戦友」です。
案件が始まると、プロデューサーとディレクターという関係性になることが多いです。
スタジオ全体の運営なども一緒に考えていくので、「戦友」という言葉が一番ピッタリだと思います。
私は、中途でクリーク・アンド・リバー社に入社しています。色んなゲーム会社を経験したなかで、こんなにエージェントとクリエイターの距離が近い会社はなかったです。
クリエイターとエージェントが日々どのように動いていけば、クライアント企業とクリエイターの双方がハッピーになれるのか、真剣に議論ができる環境です。片方の意見だけではなく、エージェントとクリエイターの両方の意見がブラッシュアップされることにより、新しいアイデアやアクションに繋がって、みんなが成長していきます。クリエイターがエージェントと一緒に仕事をすることによって、仕事の精度が上がるんです。
私にとって、エージェントは、高いレベルの仕事をするために必要不可欠な存在です。
菊池さん すごい、良いこと言うね...!
畑中さん 話しながら、照れました(笑)。
デジタルコンテンツ・グループのエージェントとして、菊池さんが学生の皆さんに伝えたいこと
菊池さん 私たちの仕事は、決められた内容を毎回発注してもらい、納品を繰り返すようなルーティン営業ではありません。同じゲームのシリーズでも少しずつ仕様や機器が変更になるように、少しずつ案件の内容も変わります。
案件に対して、同じ内容ではなく、アレンジして要望に応えていくところが、エージェントの存在意義だと思います。
私が担当しているゲーム領域の面白さは、コンサルタントのような業務を含んでいる部分だと思います。
技術革新によって、スマートフォンの機能が上がれば、ゲームのクオリティも同じように上がりますが、そんな中で技術革新に置いていかれてしまう企業や人をこれまでたくさん見てきました。私たちは、そのような企業や人に対してアドバイスなども行います。
正直に言うと、エージェントは大変です。
私たちは、BtoBとBtoCのお仕事があるので、常に人と向き合っています。同じような案件は少ないですし、イレギュラー対応もあります。
それでもなぜ私が7年間も続けているのかというと、常に間違ったことはしていないと感じているからです。
ミッションである「クリエイターの生涯価値の向上」が、常に判断基準として設けられている会社なので、会社の利益になる為だったら、クリエイターのキャリアや人生を曲げる、といったことは絶対にしません。
ですから、当社に転職希望で相談にきた人でも、今の仕事を辞めたほうが後悔しそうだと感じた場合、転職を勧めないことがあります。本来、営業というのは売上を上げるのが仕事なので、人を紹介したほうが営業としては正解かもしれませんが、間違っていることを間違っていると言える会社は、本当に良い会社だと私は思います。
また、デジタルコンテンツ・グループのエージェントが全員「ゲームが大好き」というわけではないです。ゲームを全くプレイしないエージェントもいます。しかし、そんなエージェントたちもゲームに関しての知識は勉強して身につけていて、クリエイターのことをしっかりと考えています。
ゲーム以外でも、熱中していることや好きなものが各々あるので、それもまたクリエイターとの関係を築くうえでの武器になっていると思います。良い意味でオタク気質のエージェントは多いかもしれないですね。
エージェントは皆同じようなタイプというわけではなく、色んなタイプの人が活躍できるお仕事だと思います。
最後に、新型コロナウイルスに影響について、ゲーム業界は、巣ごもり需要が高まったため、業界として売上も働く環境も良くなりました。
リモートワークもほぼ100%実現していて、私たちもオンラインでクライアントとの打合せを行っています。
まだ模索している部分もありますが、この状況を上手く活用して、私たちエージェントも就業しているクリエイターも、より働きやすくなるような環境づくりの支援を今は行っています。
※菊池さんは、『社員インタビュー』でも登場しております。是非ご覧ください!
参加者の皆さんからいただいた質問集
最後に、ご参加いただいた皆さんから寄せられた質問を掲載いたします。沢山の質問ありがとうございました!
- Q. 入社する前後で、印象が変わったことはありますか?
- 菊池さん 良い意味でも、悪い意味でも、変わってないかな...。
私は東証一部上場する前に入社したので、会社の規模が大きくなると、その分仕事がやりやすくなった部分とやりにくくなった部分があるかなと感じます。でも、印象の違いはなかったです。 - Q. クリーク・アンド・リバー社に入社を決めた理由を教えてください!
- 畑中さん 私は専門職ですが、理念や行動指針に共感をしたのが大きな入社理由です。
当社はゲームメーカーではないので、ゲームコンテンツそのものではなく、「どの部分で会社の価値を高めるのか」というと、社内にいるクリエイターで勝負をします。そこに、やりがいと魅力を感じました。
また、『COYOTE 3DCG STUDIO』は、「今後スタジオが無くなったとしても、スタッフ一人ひとりが自分の価値を証明して、色んな場所で活躍できるスタジオにする」というスローガンを元に、運営をしています。そういったところに共感し、入社に至りました。
菊池さん エンタメが好きでしたが、自分自身が作り手になるイメージが沸きませんでした。
でも、エンタメ業界に携わりたいと思ったときに、どういう方法があるのか探していたところ、クリーク・アンド・リバー社に出会いました。エージェントとして、エンタメ業界に携わる方法もあると知り、自分にピッタリな会社だと感じました。
また、面接で自分の卒論の話をした時に、他社では「え、卒論でそんなことを書いたの?」と言われたことがありました。でも当社では、自分が面白いと思っていることに共感してくれたり、「面白いね。どんなことを書いたの?」と相手のことを否定せずに認めてくれる、そんな部分も決め手の一つでした。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
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